Forum Pantery  Strona Główna Pantery

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Scenariusze

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Pantery Strona Główna -> Strzelanki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Beryl
Król Julian
Król Julian



Dołączył: 25 Lip 2007
Posty: 4094
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Łask

PostWysłany: Śro 20:46, 15 Sie 2007    Temat postu: Scenariusze

Kod:
W tym wątku zamieszczamy jedynie gotowe scenariusze. Dyskusja o nich toczy się tu >>> http://www.asglask.fora.pl/strzelanki,3/dyskusja-nt-scenarow,221-60.html#23784


Przeniesiony z dalszej części tematu dla większej przejrzystości:

Falklandy 80

Jak niektóre dzieci wiedzą w 1982 roku doszło do niedużej, ale intensywnej wojenki między Argentyną a Wielką Brytanią. Poszło o należące do Wielkiej (wtedy jeszcze Wielkiej) Brytani wysepki na południowym Atlantyku zwane Falklandami, które Argentyna z nienacka zajęła. Wojna była czasem zwana "wojną kłasznikowa wolnego świata" gdyż dla obu walczących stron podstawową bronią strzelecką był belgijski farabin FN-FAL.

Scenar jest pomyślany na raczej dużą strzelankę w większości w terenie zielonym, jednak z pewną ilością skupionych zabudowań które mają imitować główne miasto Falklandów - Port Stanley. Strzelanka przewiduje użycie pirotechniki symulującej ataki artylerii okrętowej i naloty. Strony są dwie: broniąca wyspy Argentyna i próbujący ją zdobyć brytyjczycy - Royal Marines. Podział sił mniej więcej 50/50. Oprócz uczestników gry potrzebni są sędziowie, którzy jednocześnie pełnią rolę wsparcia (artyleria i naloty).
Głównym celem Royal Marines jest zdobycie głównego miasta na wyspie, tj Port Stanley, Argentyna zaś ma go za wszelką cenę bronić i zadać tak wielkie straty wrogowi jak to tylko możliwe. W Port Stanley znajduje się lotnisko na którym lądują samoloty z posiłkami dla Argentyny jest więc aż do ostatniej części scenariusza trupiarnią Argentyńską. Ponieważ w mieście panują nastroje antyargentyńskie połowa wojsk Argentyny musi cały czas znajdować się w Port Stanley. Zakładamy, że żołnierz poległy w polu wraca do miasta a na jego miejsce do walki wchodzi taki który do tej pory był w garnizonie miejskim.
Trupiarnia brytyjska znajduje się w punkcie desantu morskiego. Jest on wybierany przez dowódcę Royal Marines na początku gry gdzieś na skraju terenu rozgrywki, możliwie daleko od PS. W trakcie gry może być ona przeniesiona, może być nawet kilka takich punktów.
Czas spędzony w trupiarni to dla RM 20 minut (może ulec skróceniu po wykonaniu pewnego zadania). Dla Argentyny to "instant" - za zabitego żołnierza wchodzi świeży z garnizonu PS.

RM mogą przystąpić do ataku na PS dopiero po wykonaniu CONAJMNIEJ 3 zadań specjalnych. Zadania mogą i powinny być wykonywane mniej więcej jednocześnie 2.

Oto lista zadań (nie wszystkie są specjalne).

1. Bravo-One-Zero (specjalne)
Mała grupa SAS (brytyjskich sił specjalnych, max 5 osób) ma za zadanie przeniknąć przez linie obronne Argentyny i wykonać fotografie Port Stanley. Uwaga - ma przeniknąć niezauważona - ostrzał ze strony Argentyny przed wykonaniem zdjęć to natychmiastowe fiasko misji. Misja zostaje uznana za wykonaną kiedy dowódca RM zobaczy zdjęcia. Po wykonaniu misji RM otrzymują wsparcie w postaci artylerii okrętowej w rejonie PS.
Potrzebny przedmiot : aparat fotograficzny.

2. Exocet (specjalne)
Argentyna dysponuje wyrzutniami rakiet przeciwokrętowych typu Exocet które dość skutecznie przeszkadzają okrętom desantowym. Zadaniem RM jest zlokalizować je i zniszczyć za pomocą materiałów wybuchowych. Argentyna oczywiście musi rakiet bronić. Rakiety nie mogą być ukryte na drzewie, przysypane, zakopane. Muszą wyglądać na gotowe do użycia.
Po wysadzeniu rakiet czas pobytu RM w trupiarni spada o połowę (10 minut zamiast 20)
Potrzebne predmioty: symboliczne materiały wybuchowe, rakieta (y)

3. SAM Site (specjalne)
Na terenie wyspy znajdują się dwie bazy przeciwlotnicze. Jedna w PS, druga gdzieś ukryta. Baza w PS uniemożliwia działanie lotnictwa brytyjskiego nad miastem, ukryta baza nad resztą wyspy. O ile bazy w PS nie da się ruszyć, to polową owszem, można zdobyć. Po jej zdobyciu Brytyjczycy zyskują możliwość wezwania wsparcia lotniczego a tracą je Argentyńczycy. Uwaga - Argentyna może odbić bazę, wtedy ma wsparcie lotnicze a tracą je Brytyjczycy. Baza musi być oznaczona taśmą, w środku musi znajdować się rakieta (nie może być ukryta). rakiety nie wolno przenosić. Baza może znajdować się w zabudowaniach innych zabudowaniach niż PS.
Potrzebne przedmioty - rakieta (y)

4. Harrier's nest (specjalne)
Ponieważ lotniskowce brytyjskie znajdują się w dość dużej odległości od brzegów wsparcie lotnicze ma ograniczoną siłę. W związku z tym dowództwo RM decyduje o założeniu polowego lądowiska dla śmigłowców i samolotów pionowego startu i lądowania typu Harrier. Oddział RM ma wyszukac odpowiednie miejsce (20x20m otwartego, równego terenu), oznaczyć go taśmą i dostarczyć wyposażenie niezbędne do funkcjonowania lotniska (skrzynia). Po uruchomieniu lotniska należy zapewnić jego obsługę - 4 osoby muszą stale w nim przebywać. Jeśli te wymagania zostają spełnione, lądowisko staje się nową wysuniętą brytyjską trupiarnią z czasem oczekiwania 15minut. Obowiązuje także zasada wymiany - żołnierz będący w obsłudze lądowiska może wyjśc do walki na miejsce "trupa".
Potrzebne przedmioty - skrzynia (ciężka)

5. Mirage Down
Brytyjskie myśliwce typu Harrier okazały się być znacznie skuteczniejsze w walce od Argentyńskich Mirage i Cheetach. Jeden z argentyńskich pilotów właśnie się katapultował w centrum wyspy, jest ranny i nie może się poruszać o własnych siłach. Argentyna musi natychmiast wysłac oddział ratunkowy. Jeżeli nie uda się go uratować i doprowadzić do PS Argentyna traci wsparcie powietrzne.

6. Comms out (specjalne)
Przez wyspę biegnie bardzo ważna linia telekomunikacyjna łącząca PS z resztą ważnych obiektów. Brytyjczycy mogą zyskac przewagę taktyczną jeżeli ją zniszczą. Linia może być faktyczną linią telefoniczną lub szeregiem oznaczonych drzew. Istotne, aby liczyła conajmniej 6 takich punktów a aby została uznana za zniszczoną RM muszą podłożyć ładunki wybuchowe pod 4 punkty (słupy lub drzewa). Jednocześnie RM mogą przenosić tylko 1 ładunek, po każdy następny muszą wracać do trupiarni lub na lądowisko.

7. Warpig
Jeden z brytyjskich wozów wsparcia typu Scorpion o kryptonimie Warpig podczas wypadu za linie wroga ugrzązł w błocie. Natychmiast trzeba wysłac oddział w celu wyciągnięcia go. Argentyńczycy nie mają uzbrojenia przeciwpancernego, ale mogą go podpalić ładunkami wybuchowymi, a wtedy będzie po uwięzionej załodze. Oddział RM ma dotrzeć do pojazdu i ewekuować go do strefy desantu/trupiarni. Pojazd może się poruszać tylko w eskorcie piechoty. Nie można strzelać z jego wnętrza, można się za nim chować. Strzelanie w pojazd jest niewskazane, broń strzelecka nie robi na nim wrażenia. argentyńczycy mogę zniszczyć pojazd wrzucając POD niego ładunek wybuchowy (mogą też podłożyć lub zakopać ładunek na jego drodze, wygrają jeśli pojazd na niego wjedzie).
Potrzebne przedmioty - pojazd (raczej nie jednoślad), ładunki wybuchowe.
ps - inspiracja CoD4 więcej niż oczywista Very Happy

8. Get Stanley
Po wykonaniu 3 zadań specjalnych RM moga przystąpić do ataku na PS. W tym momencie przestaje działać Argentyńska trupiarnia, ratować mogą jedynie medycy. Jeśli wszyscy Argentyńczycy polegną scenar kończy się i następuje podliczenie punktów.

Nie wszystkie zadania muszą być rozgrywane podczas jednego scenara, trzeba jednak zapewnić ich tyle aby RM mogli wykonać te 3 specjalne.

Punktacja - za każde wykonane zadanie Brytyjczycy dostają 10 punktów. Jeżeli nie uda im się wykonać zadania, 10 punktów otrzymują Argentyńczycy. Oprócz tego wliczają się do punktacji fragi - w trupiarniach wiszą kartki na których trupy stawiają krzyżyki. Jeden trup to -1 punkt.

Wsparcie
nalot - jeden z sędziów z AEG wezwany przez radio "idzie i sieje". Nie warto w niego strzelać, bo i tak jest nieśmiertelny, ale wsparcie ma ograniczony czas do 15-20 sekund.
artyleria okrętowa - działa tylko w PS po wykonaniu zadania 1. Bravo-One-Zero. Sędzia rzuca petardy, każdy w promieniu 5 metrów od wybuchu schodzi do trupiarni.[/quote]

Te były przygotowane na poprzednią awanturę na Ostrowie i w sumie ich nie rozegraliśmy, więc jeszcze raz:

Scenariusz #1, może się wydawać ciekawy, ze względu na pewną taką nowatorskość.

Operacja "Czystka" (copyrights by beryl)

Latem 2009 nasiliły się w Polsce nastroje antyrządowe. Strajkowały już nie tylko pielęgniarki i nauczyciele, ale także górnicy, hutnicy, kierowcy, rolnicy, sprzedawcy. Rząd jednak nie reagował, oskarżał za wszystko "Szatanów". Nasilały się działania opozycji - kiedy zawiodły polityczne sposoby wpływu na rząd, zaczęto używać siły - zaczęto grozić grupie trzymającej władzę, obrzucać budynek sejmu burakami. Kiedy to także nie przyniosło efektu innego niż masowe aresztowania demonstrantów, wybuchła bomba. Dosłownie. W zamachu zginęli 2 wicepremierzy: Leppiej i Koński a ciężkie obrażenia odniósł brat bliźniak prezydenta Gęsiewskiego. "Ta zniewaga krwi wymaga" miał rzec ten ostatni i rozkazał pozbyć się zbrojnego ramienia opozycji. Wojskowe Służby Dezinformacyjne zdołały z grubsza namierzyć pozycję tajnego obozu w lasach koło miejscowości Łask w centralnj Polsce. Celem jego likwidacji zostaje wysłany specjalny oddział o kryptonimie "Kaczuszka".

Cała zabawa w tym scenariuszu ma polegać na tym, że nikt nic nie wie. Ekipa z Łasku przybywa na strzelnicę PRZED umówionym terminem i w głębi lasu szykuje obóz (namiot, grill) i wystawia 3 wartowników.Ekipa Pabianicka nie zna dokładnej pozycji obozu możemy się umówić że będzie to gdzieś między strzelnicą a szosą na Piotrków. Z kolei ekipa z Łasku nie ma pojęcia kiedy zaatakuje kaczuszka, ani z której strony. Kolejna innowacja, to brak trupiarni - kto umarł,ten nie żyje - scenar będzie przez to krótszy, bardziej dynamiczny. Jeszcze odnośnie organizacji - nie wiem czym przyjedzie ekipa ze zduńskiej, jeśli autobusem, to Gagarin vel Lisek odbierze Was z przystanku, przyprowadzi na strzelnicę, będzie miał kluczyki od samochodu,żebyście mogli klamoty schować i dołączy do waszej drużyny (sam też nie będzie wiedział gdzie jest obóz)


-----------------------------------------
Scenariusz #2

Behind Enemy Lines (copyrights by beryl)

Rok 2012. Polska stoi na krawędzi wojny z Białorusią. Po obu stronach granicy stacjonują wojska gotowe do ataku. Sytuacja jest napięta, jedna iskra może doprowadzić do wybuchu. Napięte do granic wytrzymałości nerwy dają o sobie znać, kiedy wykonujący rutynowy lot rozpoznawczy polski Mig29 zostaje zestrzelony przez białoruską wyrzutnię przeciwlotniczą. Pilot katapultuje się nad wrogim terytorium blisko granicy i swoich wojsk, ale także blisko wrogiego stanowiska SAM. Zaczyna się wyścig - pilot chce dotrzeć do swoich, polski patrol który widział spadający samolot przekracza granicę aby ratować pilota, a białorusini chcą pojmać pilota aby uzyskać od niego informacje.

Istotnym w tym scenariuszu jest, aby zespół i obóz białoruski znajdował się pomiędzy pilotem a wojskami polskimi (i jednoczesnie punktem ewakuacji). Białorusini znają pozycję startową pilota, Polacy także. Celem ruskich jest POJMAĆ pilota, dostarczyc go do obozu i przetrzymać go w nim 20minut, celem wyciągnięcia informacji dotyczących rozmieszczenia wojsk polskich. Jeżeli uda im się to,wygrywają. Celem pilota i zespołu polskiego jest do tego nie dopuścić. Można to zrealizować poprzez dotarcie do pilota szybciej niż zespół "czerwonych" lub później, przez odbicie go z obozu. Pilot może być zbrojony w krótką sprężynę z ograniczonym zapasem ammo. Pilot ma półtora życia, tzn jeżeli zostanie raz trafiony nie może więcej strzelać, drugie trafienie zabija go. Jeżeli pilot zostanie zastrzelony przez białorusinów, mamy remis. Jeżeli przez 20minut będzie siedział w obozie wroga, wygrywa Białoruś, jeśli zostanie doprowadzony do strefy startu Polaków, wygrywają Polacy. Do uzgodnienia jest sprawa czy pilot może podjąć próbę ucieczki, czy musi byc pilnowany itd. Ponieważ wojna jeszcze nie wybuchła, posiłki nie będą przybywać dla żadnej ze stron, więc nów brak trupiarni, a kto umarł ten nie żyje. Chociaż to jeszcze jest do dogadania


-----------------------------------------
Scenariusz #3

Operacja BLACKSHEEP (copyrights by Moli)

Generał sypie!

Te dwa słowa jak grom spadły na były Związek Radziecki. Generał Jendriej Peller, który w latach 80' wyjechał jako atasze polityczny przy konsulacie ZSRR do Tunezji, postanowił nagle zmienić orientację polityczną i rozpoczął współpracę z agenturami państw Sojuszu Północno-Atlantyckiego. Jako człowiek, którego kontakty w ZSRR sięgały od sprzątaczki w Kremlu po bossów mafijnego podziemia stał się źródłem wielu bardzo cennych informacji, ale stał się również celem dla swoich byłych mocodawców i dobroczyńców. Potajemnie przewieziony do Oslo, ma odbyć lot do tajnej natowskiej bazy na Morzu Śródziemnym, w okolicach Grecji.

Nie trudno się domyśleć, że z przecieków ze struktur sojuszu rosyjska mafia dowiedziała się o planowanym locie, zapoznała się również szczegółowo z trasą przelotu samolotu. Na zorganizowanie ataku na lotnisku w Oslo było juz za późno, atak na wyspę u wybrzeży Grecji to samobójstwo bez szans powodzenia. Rosyjskim mafiozom pozostało zestrzelenie samolotu podczas jego przelotu nad terenami Polski. Szybko zorganizowany oddział terrorystów, głównie byli żołnierze Specnazu, został wyposażony w dwie super nowoczesne rakiety: ziemia-samolot-gleba, wiadomej produkcji. Oddział zrzucono w pobliżu miejscowości Łask, w tamtejszych lasach z zadaniem rozmieszczenia rakiet i dopilnowania ich odpalenia. Zrzut nie uszedł uwadze pozostałościom polskiego wywiadu, który podejrzewając akcje terrorystyczną przeciwko Jendriejowi Pellerowi, natychmiast podniósł swoja grupę szybkiego reagowania o dźwięcznej nazwie GROŃ.

Na terenie strzelnicy mamy więc dwa oddziały: Grupa uderzeniowa polskiego wywiadu GROŃ i oddział terrorystów wysłanych przez rosyjską mafię. Z wiadomych przyczyn panowie obu ugrupowań raczej za sobą nie przepadają. (Terroryści nie mogą nam wybaczyć “cudu nad Wisłą”, my nie możemy wybaczyć terrorystom Pałacu Kultury i Nauki).
Zadaniem oddziału terrorystów jest rozmieszczenie 2 rakiet w lesie otaczającym strzelnicę i dopilnowanie pomyślnego ich odpalenia. Oczywistym jest, że rakiety należy rozmieścić w miejscach pozwalających na odpalenie, co oznacza, że położenie ich w rowie i przysypanie liśćmi jest raczej błędem taktycznym terrorystów, który dyskwalifikuje ich z dalszej walki. Samolot z generałem na pokładzie przeleci nad Łaskiem dokładnie w godzinę po przybyciu grupy uderzeniowej. Zadanie uznaje się za wykonane jeżeli dojdzie do odpalenia chociaż jednej rakiety, innymi słowy jeżeli grupa Groń nie rozbroi obu rakiet w ciągu godziny od swojego przybycia na miejsce. Trupiarnia terrorystów znajduję się w głębi lasu około 40 metrów od przewidywanego miejsca starcia z grupą Groń.
Zadaniem polskich anty-terrorystów jest oczywiście nie dopuszczenie do odpalenia rakiet, a więc ich lokalizacja i rozbrojenie przez wyjęcie układów markujących samolot generała. Zadanie uznaje się za wykonane jeżeli oba układy, i tylko układy, znajdą się w trupiarni grupy
Groń. Trupiarnia grupy Groń znajduje się w pobliżu wejścia na strzelnicę.

Autor proponuje równy podział sił.

-----------------------------------------
Scenariusz #4 (by Gagarin)

Lato 2007: Przebywający na wakacjach w Polsce południowo-afrykański biznesmen został porwany przez grupę pijanych terrorystów. Zamierzali oni porwać Andrzeja L. posła RP ale pomyliły im się obserwowane limuzyny. Obecnie przetrzymują go w swojej tajnej bazie w centralnej Polsce w kompleksie leśnym k. Łasku.
Rodzina porwanego wynajęła specjalistyczną grupę anty-terrorystyczną. Akcja odbicia ma zostać przeprowadzona nielegalnie dlatego władze RP nie zostały o niej powiadomione. Wszyscy cywile napotkani w czasie misji musza zostać zatrzymani i wyprowadzeni z terenu walk.

Terroryści mają do swojej dyspozycji wzgórze na strzelnicy w Łasku. Słabe lub zupełny brak fortyfikacji ale liczne straże. Ponadto świece dymne do sygnalizacji nadejścia wroga. Ich re-spawn (trupiarnia) znajduje się w lesie na tyłach bazy.

Anty-terroryści zajmują pozycje przy wjeździe na strzelnicę. Tam też znajduje się ich re-spawn. Dysponują potężnym arsenałem: wyrzutnia rakiet, świece dymne maskujące ich pozycje, nowoczesna broń.

Ogólny zarys akcji: sygnałem do rozpoczęcia ataku jest wystrzał z wyrzutni rakiet anty-terrorystów w kierunku wzgórza. Następnie natarcie: od przodu (frontalny), bądź brzegiem lasu przy wzgórzu, brak możliwości przeprowadzenia natarcia z tyłu bazy terrorystów-pole minowe. Gdy biznesmen zostanie przejęty przez oddział terroryści będą chcieli go zlikwidować. Należy go eskortować aż do re-spawna antyterrorystów.

Obsługa re-spwanów/trupiarni: ranny żołnierz znika z pola walki z bronią uniesioną w górę. Gdy tylko wejdzie w oznaczony teren może wracać do walki.[quote]


Ostatnio zmieniony przez Beryl dnia Pon 0:27, 08 Kwi 2013, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Pysio
Szyszkownik
Szyszkownik



Dołączył: 20 Sie 2007
Posty: 1355
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: się biorą nooby ?

PostWysłany: Wto 13:02, 21 Sie 2007    Temat postu:

Ok.. wiec postaram sie napisac pierwszy scenariusz Very Happy
Mial byc na pierwsza walke - odnalezienie bazy ale jakos sobie poradzimy Razz

1. Misja ogórek

Jest rok 2199. wynaleziono juz broń laserowa ale mimo to kilku kretynów nadal strzela sie pradawna bronia. Na swiecie wyginely juz slonie, rybki oraz pieski. Teraz biegaja tu zmutowane slonie, zmutowane rybki (tak tak ! biegaja) oraz zmutowane pieski. Jak to bywa we wspolczesnym swiecie - wojny musza byc. a najbardziej zacieta jest wojna pomiedzy Kokoponezja i Rosja. Rosja - jako silne panstwo wyslala Dr. Ogorka wraz z osoba mu towarzyszaca na tereny wroga. Plan byl jeden - zniszczyc panstwo od srodka. Dr. Ogorek ma bombe nuklearna w proszku (mozemy kupic proszek do pieczenia Very Happy) - wystarczy zalac Razz. Rosjanie musza przedostac sie na wrogie tereny i podlozyc bombe w wyznaczonym do tego miejscu. Kokoponejczycy musza powstrzymac dr. i jego zalote oraz musza wykrac rakiety (TAK - Jestem Dawid i lubie wasze rakiety berylku:P ). Dr. Ogorek moze sie maskowac a odzial go broniacy moze sie skaldac z x osob (do uzgodnienia w druzynie ) Dr. ogorek musi wrocic zywy do bazy alby nacisnac przycisk wysadzajacy kokoponezje w powietrze. Kokoponejczycy musza zabrac rakiety do bazy, wzadzic je do wyzutni rakiet typu ziemia - Rosja.

Scenariusz oczywiscie moze byc modyfikowany wedle zyczenia Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
gagarin
Nadszyszkownik
Nadszyszkownik



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 1773
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Łask

PostWysłany: Wto 14:58, 21 Sie 2007    Temat postu:

O i ja coś wymyśliłem Razz

Zaginiony Kapitan

Piękny letni dzień... lotnisko w Łasku... większość obsługi lotniska ma wolne, tak samo żołnierze na przepustkach, zostało kilku strażników no i Kapitan Gagarin. Gagarin ma skłonności do picia i dzisiaj również musiał sobie łyknąć coś mocnego. Tak łykał że sie spił i urwał mu się film, ostatnio widziano go jak szedł wzdłuż starego nasypu kolejowego. A w okolicy zrobiło się niebezpiecznie ]:-> każdy ma pozwolenie na broń i na pewno ktoś zainteresuje się bezbronnym pijanym kapitanem... i może ma jakieś tajne wojskowe dokumenty? Nie wiadomo ale strażnicy z lotniska muszą szybko odnaleźć Gagarina!

O co biega? Gagarin leży gdzieś przy nasypie kolejowym, takim bez torów Very Happy żołnierze go szukają idąc wzdłuż nasypu, uzbrojona grupa małolatów wyskakuje z lasu i tez bawi sie w ciepło zimno Razz Gagarin na pewno siedzi w jakieś dziurze Very Happy żadnych trupiarni, a z Gagarinem robicie co chcecie Razz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
RADOMASTER
Szyszkownik
Szyszkownik



Dołączył: 25 Lip 2007
Posty: 850
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Łask =zatory=

PostWysłany: Wto 16:52, 21 Sie 2007    Temat postu:

Podobna misja była w filmie, ale nie pamiętam tytułu ;p a wiec


Misja ambasador!
Czasy treazniejsze … amerykańska ambasada w Ogorkinafason została za atakowana przez zamieszkujące te tereny plemienia kanibali uzbrojonych w bron nie wiadomego pochodzenia, choć wszyscy wiedz ze od ruskich z rynku ;p
Założenia misji są proste wojsko amerykańskie zostaje zrzucone za ambasada i pod ostrzałem wroga musi wyprowadzić i zapakować ambasadora do helikoptera (wyznaczone miejsce).
Tubylcy maja za zadanie nie dopuścić do odbicia VIP-a i wybić, co do nogi amerykański odział ratunkowy.


Proste łatwe i przyjemne

autor : RADOMASTER


Ostatnio zmieniony przez RADOMASTER dnia Wto 21:09, 21 Sie 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Beryl
Król Julian
Król Julian



Dołączył: 25 Lip 2007
Posty: 4094
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Łask

PostWysłany: Pią 16:10, 24 Sie 2007    Temat postu:

Nie, z tego względu, że przygotowane rozkazy dla obu stron które dostaniecie jutro mówią coś innego Wink Poza tym, jeżeli celem będzie wykończenie przeciwnika, bez żadnych trupiarni to nie sądzę żeby była to napieprzanka, spodziewam się raczej bardzo, BARDZO ostrożnej gry i podchodów. Biorąc pod uwagę wielkość lasu i konieczność znalezienia obozu trzeba będzie rozegrać do dobrze od strony taktycznej.



Scenariusz kolejny

"Zguba"

24 sierpnia 2007roku wykonujący lot szpiegowski nad Koreą Północną ściśle tajny samolot szpiegowski Aurora ulega awarii i rozpada się w powietrzu. Jego szczątki spadają na znaczny obszar. Na miejsce zostaje wysłany oddział Delta Force, którego zadaniem jest odnaleźć i zabrać czarne skrzynki samolotu zawierające wiele danych które nie mogę wpaść w niepowołane ręce. Koreańczycy także starają się zdobyć części samolotu. Scenariusz trwa godzinę, wygrywa ta drużyna która znajdzie i zaniesie do swojego obozu więcej części.

----
Części trzeba będzie wcześniej rozrzucić po lesie, obie drużyny zaczynają po przeciwnych stronach lasu. Części powinno być 5, żeby nie było remisu, możliwe jest odbijanie ich z obozu przeciwnika. Części powinny być na tyle duże, żeby było je widać z pewnej odległości, ma ktoś pudełka po butach w jaskrawych kolorach?Wink Moli, jak masz jeszcze w bagażniku pudełko po moim shotgunie, to je weź Wink
Ewentualnie połączymy przyjemne z pożytecznym i posprzątamy las - jako części samolotu potraktujemy śmieci których trochę w lesie pewnie będzie. Która drużyna znajdzie więcej ta wygrywa Very Happy


Ostatnio zmieniony przez Beryl dnia Sob 13:06, 15 Wrz 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Pysio
Szyszkownik
Szyszkownik



Dołączył: 20 Sie 2007
Posty: 1355
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: się biorą nooby ?

PostWysłany: Sob 9:28, 15 Wrz 2007    Temat postu:

*Pustynna burza*

Część I - zasady
- Podział na 2 drużyny (Defensywa (Ukraińcy) i ofensywa (Polacy) )
- Drużyna ofensywna posiada wcześniej wyznaczone trupiarnie (kolo azbestu), a defensywna nie.
- Po zdobyciu bazy nie można wychodzić poza teren żwirowni.
- Dokumenty należy otworzyć dopiero po zabiciu wszystkich Ukraińców (obrona)


Część I - scenariusz
Jest rok 2022. Od dwóch lat toczą się konflikty zbrojne we wschodniej Europie pomiędzy Polską a Ukrainą. Wojna odbywa się na granicy państw. Polacy mają za zadanie przechwycić tajne dokumenty znajdujące się w ukrytej bazie Ukraińców. Trzeba wybić wszystkich żołnierzy Ukraińskich oraz przechwycić dokumenty. Dalsze rozkazy są ściśle tajne, znajdują się wśród dokumentów.


Część II
Witajcie żołnierze ! Macie 30 minut na odpoczynek(po 30minutach możecie dalej kontynuować misje). Lepiej go wykorzystajcie w pełni bo czeka Was niezwykle trudne zadanie.
Wywiad Polski podaje informacje o rozbitym helikopterze XY-997 na którego pokładzie znajdowali się żołnierze z prototypami nowej broni oraz ekwipunku. Wywiad podaje, że ich broń oraz mundury mogą się różnić od współczesnych więc należy zachować szczególna ostrożność.
Waszym zadaniem jest odnalezienie nowej trupiarni, która znajduje się obok drogi z płyt(w dołku). W trupiarni wbita będzie flaga. Dla ułatwienia załączamy zdjęcia nowej trupiarni. W trupiarni czekają na was kolejne zadania. Po odnalezieniu nowej trupiarni będziecie musieli zabić cała załogę z ocalałego helikoptera ale na razie was to nie interesuje!
Powodzenia !

PS. Teren tego scenariusza od tej pory obejmuje tylko teren żwirowni (to co się znajduje w „kanionie”) Prosimy o wejście na teren żwirowni koło samochodów potem zabrania się chodzenia po tej drodze gdzie stoją samochody.



Cześć III (czas misji 30min od teraz)
Sztab gratuluje Wam odnalezienia kolejnego punktu Waszej ściśle tajnej misji. Od tej pory jest to Wasza nowa, jedyna trupiarnia. Musicie odnaleźć i zabić wszystkich ocalałych z helikoptera, super nowoczesnych żołnierzy. Ekipa ratownicza Ukraińców zjawi się po 30 minutach. Nie dopuście do tego aby pozostali przy życiu.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Pietia
Szyszkownik
Szyszkownik



Dołączył: 26 Sie 2007
Posty: 1426
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Dobroń

PostWysłany: Nie 16:35, 23 Wrz 2007    Temat postu:

*Terrorystan*

Rok 2007. USA

Terroryści zajmują budynek pełen zakładników i podkładają w nim bombę.
Władze ani myślą pertraktować,nie zgadzają sie na żądania terrorystów i postanawiają odbić zakładników i rozbroić bombę...
Terroryści widząc otaczające budynek wojsko włączają czasowy zapalni i podejmują próbę ucieczki zostawiając zakładników...

**Cele misji dla obu grup:

*Terroryści*
1. Mają X czasu na ucieczkę z budynku nim wybuchnie bomba(uciekaja do wyznaczonej strefy za pozycjami wojska)
2. Mają za zadanie jak najdłużej odpierać antyterrorystów i nie dopuścić do rozbrojenia bomby...

*Antyterroryści*
1. Muszą w ciągu X minut rozbroić bombę (saper nie może zginąć przed dotarciem do niej i rozbrojeniem jej)
2. Muszą ponadto pojmać lub zabić wszystkich uciekających terrorystów

Cała zabawa polega na tym że antyterrorystów może być(nawet powinno być więcej) gdyż część musi osłaniać sapera w drodze do bomby a reszta musi sie zająć wybijaniem terrorystów którzy są rozproszeni i w nieładzie zmierzają do strefy ucieczki...

Antyterroryści muszą być dobrze zorganizowani i podzieleni wg. zadań...

Terroryści mają wejść zostawić bombę jak najszybciej uciec(przeszkadzając trochę antyterrorystom)

Czas pozostały do wybuchu bomby od jej umieszczenia w budynku pozostaje do ustalenia...

Bomba będzie atrapą z kabelkami które trzeba będzie poprzecinać(saper będzie wyposażony w obcęgi)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Beryl
Król Julian
Król Julian



Dołączył: 25 Lip 2007
Posty: 4094
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Łask

PostWysłany: Śro 16:32, 26 Wrz 2007    Temat postu:

Scenar "uważno-skradankowy"

Na razie jest do przemyślenia, bo nie wiem jak rozwiązać w nim kilka spraw.

Wstęp fabularny:

Rok 2012. Polska stoi na krawędzi wojny z Białorusią. Po obu stronach granicy stacjonują wojska gotowe do ataku. Sytuacja jest napięta, jedna iskra może doprowadzić do wybuchu. Taką iskrą może być zderzenie w powietrzu dwóch samolotów transportowych wiozących żołnierzy: polskiego i białoruskiego. Oba samoloty spadają, części przewożonych udaje się jednak wyskoczyć ze spadochronami i ocaleć. Zarówno jedni jak i drudzy znajdują się jednak na nieznanym terytorium i w rozproszeniu. Jedni i drudzy muszę zebrać się w grupy i wykonać swoje zadania.


o co lotto: rozpraszamy się po lesie, każdy sam i w możliwie dużych odstępach od siebie. Najlepiej rozpizgnąć się pojedynczo na calutkim terenie strzelanki, jest tego ponad kilometr kwadratowy. Początkowo nikt nie wie w jakiej jest drużynie. Dopiero kiedy się rozlezą albo każdy otwiera wcześniej wręczoną kopertę, albo przez radio lub telefon dostaje taką informację. Przy okazji zakłada odpowiednią taśmę oznaczającą drużynę (wcześniej musi mieć przydzielone dwie). Następnie musi odnaleźć kolegów z tego samego zespołu (rozpoznając ich po kolorze taśmy) i wykonać razem z nimi wyznaczone zadanie - może to być np kradzież wrogiej flagi i dostarczenie jej do swojego obozu, przy czym na początku nikt nie wie gdzie są obozy.

Według mnie scenar może być ciekawy - nie będzie to jatka, może za to być mała adrenalinka jak wypatrzymy kogoś dalej, ale nie będzie wiadomo czy to swój czy wróg i trzeba będzie sprawdzić samemu nie dając sie zauważyć. Jeszcze weselej może być jak jedna osoba natknie się na częściowo już zebrany team wroga Smile ŻADNYCH TRUPIARNI - chodzi o to, aby była to namiastka MilSima-duży obszar, sporo kombinowania a mało bezmyślnej siekaniny. Wadą a może raczej utrudnieniem może być konieczność rozlezienia się po lesie i poinformowanie kto jest w której drużynie.

Przemyślcie czy chcielibyście zagrać ten scenar.

W wariancie extreme chciałbym przetestować jeszcze jedno rozwiązanie: ograniczenie amunicji do ~100kulek dla każdego, przy czym można by zabierać kulki "zabitym".

Oczekuję odzewu odnośnie tego scenara!


ps. Jeżeli sądzicie, że pomysł jest OK, to postawcie piwko Gagarinowi, bo to w sumie jego pomysł Smile
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Pysio
Szyszkownik
Szyszkownik



Dołączył: 20 Sie 2007
Posty: 1355
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: się biorą nooby ?

PostWysłany: Czw 16:54, 27 Wrz 2007    Temat postu:

Scenariusz może mieć kilka niejasności bo pisałem go trochę "na szybko"

Operacja Włąg
W roku 2087 zamknięto 10 oficerów w najpilniej strzeżonym wiezieniu na świecie. 29 września nadarzyła się niesłychana sytuacja – większość strażników pojechało wspomóc wiezienie , w którym doszło do bójki na skalę światową.

W grze biorą udział 4 drużyny – inaczej mówiąc 2 podzielone drużyny.
Udział w scenariuszu biorą :
- Więźniowie – 6 os. (bez broni, widoczne z daleka stroje) 2 os. Są związane w nogach
- Wsparcie - 4 os.
+ Strażnicy – 4 os.
+ Magazynierzy – 4 os.

Więźniowie są pilnowani przez strażników. Wsparcie próbuje odbić więźniów. Wsparcie posiada trupiarnie – a strażnicy gdy „dostaną” udają się do ustalonego wcześniej miejsca (np. parking) I czekają 20 min – po czym udają się do magazynu aby pomóc magazynierom w obronie.
Wsparcie i więźniowie muszą zaatakować magazyn i przechwycić paczkę ( mundury, repliki, „kluczyki do łańcuchów”, opaski życia)
Gdy magazynierzy i strażnicy przegrają – muszą udać się znów do samochodów i poczekać 10 min.
W tym czasie więźniowie muszą odszukać cel obrony (np. flaga) i bronić go przez 20 min.

Uwaga:
Trupiarnia jest tylko dla drużyn atakujących tj.
Wsparcie w 1. zadaniu
Wsparcie + więźniowie w 2. zadaniu
Magazynierzy + strażnicy w 3 zadaniu (zabicie więźniów broniących celu)

Plan przebiegu misji wsparcia:
1. Odbicie więźniów
2. Napad na magazyn
3. Odnalezienie miejsca obrony
4. Obrona przez 20 min
Plan dla strażników:
1. Obrona więzienia jak najdłużej się da
2. Powrót do trupiarni (na 20 min)
3. Pomoc magazynierom
4. Powrót do trupiarni (na 10 min)
5. Atak na więźniów (do 20 min)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
gagarin
Nadszyszkownik
Nadszyszkownik



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 1773
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Łask

PostWysłany: Nie 18:06, 07 Paź 2007    Temat postu:

Operacja Echo.

3 samochody (ew. 2 samochody 1 motocykl)
troche ludzi (w kazdym pojeździe musi byc kierowca, w jednym kamerzysta w 2 pozostałych wypchane full)
policyjny kogut (moze tez byc żółty, czerwony)

Plan 1. Pościg:
Jedzie sobie jakiś kolo z ekipą ziomali (przypuśćmy czerwone Renault), złamał przepisy i zaczeła go gonić policja... drogówka (powiedzmy jakkiś Ford z kogutem na dachu) wzieła po drodze kumpli z prewencji (bo maja lepszą kondycję, biegaja etc) i gonią kolesi... a tu jakis szalony rezyser przyłącza się do pościgu i wszystko filmuje (powiedzmy z Poloneza). po jakimś czasie Renówka łapie gume i kolesie uciekają do lasu, policja za nimi, a z tyłu jeszcze p. Reżyser. no i co mamy? regularną bitwe kumple z ośki vs. policja.

Plan 2. VIP:
Jedzie sobie kolumna samochodów (całe 2 w tym jeden z kogutem na dachu) a tu z lasu jakiś kolo zajezdza im droge. O co chodzi? ano w eskortowanym przez policję aucie jedzie ambasador Niemiec (czy jakiegoś innego egzotycznego panstwa). z lasu wyskakuje banda terrorystów, z aut konwoju ochrona i wieją w druga stronę ochraniając p. Ambasadora.

Możliwości jest duzo, ale wszystko opiera sie na użyciu aut, nie wiadomo dokładnie gdzie może rozpocząć się akcja ani jak potoczy sie scenar.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Beryl
Król Julian
Król Julian



Dołączył: 25 Lip 2007
Posty: 4094
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Łask

PostWysłany: Wto 18:05, 23 Paź 2007    Temat postu:

Scenar Rojasowego pomysłu

nazwa: ARMAGEDDON
przewidywany czas: 70min+
życia: trupiarnie

Ogólnie: Polacy muszą znaleźć polskich pilotów i ewakuować ich do lądowiska helikoptera oraz czekać 40minut na przylot tego helikoptera. Taki sam cel maja Francuzi jedyna różnica jest taka, że polscy piloci będą sie starali by Francuzi ich nie złapali.

Dzielimy się na 2 drużyny (opaski i bez opasek) i dwóch polskich pilotów. Po podziale drużyn ich kapitanowie losują kopertę (koperty są 2) w których jest napisane w 1"Polacy" a w 2"Francuzi". Wyniki losowania ujawniają kapitanowie dopiero po rozejściu się teamów (chodzi o to by piloci nie wiedzieli która drużyna jest polakami).

Polacy i Francuzi startują z 2 przeciwległych miejsc w lesie (ma to być dość daleka odległość) w miejscu startu znajdują sie trupiarnie drużyn. Lądowiska są dwa jedno polaków jedno francuzów. Znajdują się mniej więcej w połowie drogi od startu polaków a startu francuzów.

ZASADY:

- po trafieniu dana osoba schodzi do trupiarni czeka tam 1minute, następnie może już z niej wyjść
- piloci mogą uciekać przed francuzami (a wręcz jest to wskazane), pilot jest złapany gdy dotknie go jakaś osoba z teamu od tej pory pilot nie ma prawa uciec francuzom
- Francuzi nie mogą kłamać pilotów np. krzyczą do nich, że są polakami a następnie gdy ci dojdą do nich okaże sie, że jednak są francuzami
- scenariusz wygrywa ten team który utrzyma przez 40minut dwóch pilotów w swoim lądowisku na helikopter

CELE:

Polacy: odnaleźć dwóch polskich pilotów a następnie ewakuować ich do lądowiska i utrzymać ich tam przez 40minut

Francuzi: odnaleźć i złapać dwóch polskich pilotów a następnie ewakuować ich do lądowiska i utrzymać ich tam przez 40minut

Piloci: odszukać polaków, sprobować nie dać się złapać francuzom
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Pietia
Szyszkownik
Szyszkownik



Dołączył: 26 Sie 2007
Posty: 1426
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Dobroń

PostWysłany: Wto 19:33, 23 Paź 2007    Temat postu:

***Korespondent***

Rząd chce odwołać polskich żołnierzy z Afganistanu...dla całego świata byłoby to katastrofą( Wink )
Jedyne co może odwieść polski rząd od tego pomysłu to dowody na zbrodnie wojenne afgańczyków...

*2 drużyny...(sposób dzielenia sie dowolny)
*w każdej drużynie 1 medyk...
*w drużynie polskiej korespondent wojenny robiący zdjęcia aparatem(lub filmujący kamerą)(może być uzbrojony w jakiś mały pistolet)(liczy sie jako żołnierz)

*Afgańczycy okopują jakieś miejsce przez nich wybrane i zaznaczają je flagą...umieszczają w nim wybrane przed misją przedmioty (np plany obozów pracy dla jeńców) po czym mogą zająć dowolne pozycje...nie mogą dopuścić aby korespondent zrobił zdjęcia planów...za wszelką cenę chcą go wyeliminować...

*Polacy eskortują korespondenta do obozu afgańczyków by ten nakręcił co ma nakręcić...

*każdy ma 2 życia(lub 3) po trafieniu leży tam gdzie dostał i medyk może go opatrzeć zawiązując mu pasek białego materiału wokół ramienia. po kolejnym trafieniu delikwent zostaje wyeliminowany z gry...(chyba że gramy na 3 życia)

*Korespondent ma tyle żyć ile żołnierze
*Zdjęcia muszą być zrobione w obozie i z bliska
*Korespondent musi wrócić do punktu startowego żywy i ze zdjęciami

Cele misji:

*Polacy*
-chronić korespondenta wojennego
-doprowadzić go do obozu afgańskiego i z powrotem do punktu startowego
*Afgańczycy*
-zabić korespondenta wojennego zanim ten dojdzie ze zdjęciami do punktu startowego

(W wolnym czasie korespondent kręci co sie da i robi zdjęcia które potem mogą być wykorzystane do filmiku... Smile )
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Pysio
Szyszkownik
Szyszkownik



Dołączył: 20 Sie 2007
Posty: 1355
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: się biorą nooby ?

PostWysłany: Pon 15:37, 29 Paź 2007    Temat postu:

Całkiem fajny scenariusz - myślę, że na Fabrykę kosmetyków byłby idealny Smile

[link widoczny dla zalogowanych]

Cytat:

TŁO DZIAŁAŃ:
Akcja toczy się na terenach dawnej Jugosławii. Grupa serbskich partyzantów już od trzech miesięcy ukrywa się w okolicznych lasach. Zaczynają przymierać głodem, kończy im się amunicja oraz woda pitna. W dodatku są cały czas poszukiwani przez niewielki oddział broniący pobliskiej bazy wojskowej, w której znajduje się skład amunicji, żywności i wyposażenia. Atak na bazę byłby świetnym rozwiązaniem. Do dowódcy partyzantów dociera wiadomość, że większość żołnierzy stacjonujących w bazie wyruszyła, aby ich szukać. Nastał nareszcie dogodny moment do ataku...

DRUŻYNY:
Grupa serbskich partyzantów (grupa A) – zlepek strzelców bez żadnego przeszkolenia (jak najwięcej osób), w różnym umundurowaniu, w dodatku z ograniczoną ilością amunicji (np. po jednym magazynku)
Strażnicy bazy + dowódca (grupa B) – mała grupka (2 – 3 osoby), która pozostała w bazie, gdy oddział wyruszył na poszukiwania partyzantów; w miarę jednolicie umundurowani i uzbrojeni; dowódca z widocznymi oznaczeniami
Oddział wysłany na poszukiwania partyzantów (grupa C) – dobrze przeszkoleni i wyposażeni żołnierze (ok. 5 osób)

TEREN:
Najlepszy do tego scenariusza jest teren leśny z kilkoma budynkami lub grupą budynków. W jednym z budynków (strzeżonych przez grupę B) znajduje się skrzynia z pożywieniem na tyle ciężka, aby musiało ją nieść dwóch żołnierzy (np. stara opona), oraz amunicja.

REKWIZYTY:
- coś imitującego ciężką skrzynię (np. stara opona)
- ładunki wybuchowe
- gwizdek

PRZEBIEG GRY:
GRUPA A: atakują oddział broniący bazy, zabijają dowódcę, wynoszą z budynku skrzynię oraz amunicję i wysadzają budynek. W międzyczasie odpierają kontratak oddziału (grupy C), który przybiegł na sygnał dowódcy.

GRUPA B: nie spodziewają się ataku, dlatego noszą broń nie załadowaną, przewieszoną przez ramię lub w ogóle są bez broni. Mogą dyskutować, chodzić po terenie bazy itd. Dowódca może być gdzieś między nimi, nie musi się ukrywać. Gdy strażnicy zauważą atak, dowódca wszczyna alarm (wzywa grupę C) dmuchając w gwizdek, krzycząc itd. Strażnicy muszą utrzymać bazę do przybycia posiłków (grupa C), czyli ok. 2-3 min.

GRUPA C: chodzą gdzieś po terenie, lub siedzą gdzieś niedaleko bazy. Gdy usłyszą sygnał dany przez dowódcę lub pierwsze strzały, jeżeli są daleko, natychmiast wyruszają na pomoc, jeżeli gdzieś w pobliżu czekają ok. 2min i wtedy wyruszają.

CELE MISJI:
GRUPA A:
- ukraść skrzynię z zaopatrzeniem
- ukraść amunicję
- wysadzić budynek
- zabić dowódcę
- przetransportować skrzynię do swojej strefy bezpieczeństwa lub wybić grupę B i C.
GRUPA B:
- utrzymać bazę
- chronić dowódcę
- wezwać posiłki
GRUPA C:
- przyjść z pomocą
- jeśli to możliwe, chronić dowódcę
- nie dopuścić do wysadzenia budynku

POSTANOWIENIA KOŃCOWE:

Ważne jest, aby grupa A najpierw wyniosła skrzynię oraz amunicję z budynku na bezpieczną odległość (np. 10m), a potem dopiero go wysadziła. Może również zająć budynek i się w nim bronić aż do wybicia wszystkich żołnierzy grup B i C. Każdy ma tylko jedno życie, nie ma respawnów. Gra kończy się, gdy grupa A wykona wszystkie cele (wtedy wygrywa), lub gdy zostanie wybita (wtedy wygrywa grupa B i C). Ważne jest, aby grupa B udawała, że nie spodziewa się ataku.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Pietia
Szyszkownik
Szyszkownik



Dołączył: 26 Sie 2007
Posty: 1426
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Dobroń

PostWysłany: Nie 21:52, 09 Gru 2007    Temat postu:

*** Snajper ***

Scenar dla prawdziwego snajpera;) Pasuje do budynków...o ile są dość obszerne...
2 Grupy A i B

Dowództwo grupy A postanawia przerwać passe niefortunnych porażek za którymi stoi charyzmatyczny dowódca grupy B.
Wysyłaja na pole działań wojennych snajpera...prawdziwego asa...Wink
Ma on za zadanie zlikwidować dowódcę grupy B.

**Grupa A**
-Snajper(jest on sam,czycha na swoją ofiare w ukryciu, ma 1 życie)
-Żołnierze w liczbie takiej jak w grupie B

**Grupa B**
-Dowódca (specjalnie oznakowany,tak aby snajper go rozpoznał)
-Żołnierze w liczbie takiej jak w grupie A

**Zasady:**
Obie drużyny maja trupiarnie,dowódca grupy B może zginąć z ręki żołnierza grupy A lecz idzie wtedy do trupiarni i wraca...
Snajper może byc zabity przez każdego żołnierza grupy B,i tym samym kończy sie gra zwycięstwem grupy B.

***Cele***

1.Grupa A- Snajper musi zabić Dowódcę Grupy B, nie może zginąć przed wykonaniem zadania...
2.Grupa B-Dowódca musi przetrwać, trzeba znaleść i zabić snajpera A.

Drużyny graja normalnie na fragi jak zawsze...atakują się i bronią...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Pon 12:33, 05 Maj 2008    Temat postu:

Opis ogólny sytuacji

Afganistan, zima.

Duże części kraju zostały odcięte od głównych ośrodków, także pogoda uniemożliwia lotnictwu patrolowanie terenu z powietrza. Dowództwo otrzymało niepotwierdzoną wiadomość o aktywności grup islamskich terrorystów na teranie podgórskim w opuszczonym i zniszczonym miasteczku. Znajduje się tam stacja nadawcza i radarowa która w ciągu ostatniej doby ucichła. Jej ochronę stanowiło 5 żołnierzy z afgańskich wojsk rządowych. Na skutek wspomnianych złych warunków atmosferycznych niemożliwe jest skontaktowanie się z nimi oraz stwierdzenie przyczyn awarii nadajnika. Postanowiono wysłać jednostkę antyterrorystyczną aby stwierdzić co stało się z ochroną, nadajnika jak i w celu ewentualnej naprawy jego samego.

Oddział antyterrorystów odwieziono jak najbliżej wioski, w otaczające ją lasy. Tam dokonawszy ostatecznego przeglądu sprzętu, broni, komandosi wyruszają w kierunku celu. Nie wiedzą o tym, że terroryści rozpoczynają zimową akcję polegającą na odebraniu planów biurowca rządowego w rosji. Jednym z jej pierwszych kroków jest zniszczenie stacji nadawczej i radarowej. Ma to na celu utrudnienie w komunikacji jak i pokazanie, że opór jest bezcelowy.

Uczestnicy

• Ochrona stacji nadawczej i radarowej (nie żyje)
• Islamscy Terroryści: słabe uzbrojenie, dobrze wyszkoleni
• Antyterroryści: bardzo dobre uzbrojenie, bardzo dobrze wyszkoleni

Zadania
• Islamscy Terroryści:
1. Utrzymać budynek.
2. Zabić przeciwnika lub odebrać plany.
3. Ewakuacja

• Antyterroryści:
1. Zlokalizować obiekt.
2. Przejąć budynek
3. Nadać sygnał do śmigłowca ratunkowego
4. Ewakuacja

Informacje dodatkowe
Islamscy Terroryści generalnie biorą pod uwagę, że ktoś zostanie przysłany do sprawdzenie co się stało jednak część z nich ruszyło patrolować teren.
Terroryści mogą być w budynku ale nie muszą.



Źródło: http://www.asgprudnik.fora.pl


Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Pon 13:17, 05 Maj 2008, w całości zmieniany 9 razy
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Pysio
Szyszkownik
Szyszkownik



Dołączył: 20 Sie 2007
Posty: 1355
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: się biorą nooby ?

PostWysłany: Pon 12:55, 05 Maj 2008    Temat postu:

Coś z rozegranych scenariuszy:

*VIP*

Dzielimy się na 2 drużyny. Do jednej z ekip przydzielony jest VIP. VIP ma za zadanie zdobyć co najmniej 3 punkty kontrolne i wrócić ŻYWY do bazy. W każdej chwili może wybrać inny punkt kontrolny- ważne aby zdobył 3 z 5. Drużyna przeciwna ma za zadanie zabić VIP'a.
Arrow Za zdobycie punktów kontrolnych przez VIP'a 5 pkt (za każdy punkt - 5pkt)
Arrow Za zabicie VIP'a przez przeciwną drużynę 10 pkt.
Arrow Śmierć jednego przeciwnika 1 pkt.
Arrow Powrót do bazy VIP'a 3 pkt.

Po skończeniu jednej części - zamiana stron. Punkty sumują się po obu częściach. Oczywiście wygrywa drużyna która zdobędzie więcej pkt.
Nie ma repów - gramy na jedno życie.


*Flaga*

Dzielimy się na 2 drużyny. Po sygnale od organizatora/ów wyruszamy w stronę flagi. Od tego momentu mamy 30 sek.(lub więcej/mniej) na ustawienie się obok flagi (dalej niż 10-15metrów) - przez ten okras nie można oddać strzału . Po tym czasie będzie podany sygnał dźwiękowy (gwizdek) - od tego momentu można oddawać strzały w kierunku przeciwnika. Teraz zaczyna się walka o flagę. Obie drużyny mają za zadanie przechwycić flagę do własnej bazy. Jeżeli po upływie 30 minut (lub więcej/mniej ) flaga nie znajdzie się w żadnej z baz - wygrywa ekipa, której gracz miał w ręku flagę podczas sygnału "STOP" (Gwizdek). Jeżeli natomiast nikt w tym czasie nie trzymał flagi - - wygrywa ta drużyna, bliżej której bazy była flaga. Jeżeli flaga pozostała w pierwotnym miejscu - remis. Gdy gracz niosący flagę "dostanie" - odkłada na ziemię flagę, w miejscu w którym został zestrzelony.
Gramy na trupiernie - w respie zbiera się 1/3 drużyny - i dopiero wtedy wygodzą wszyscy którzy są w trupiarni.
* W grze biorą udział tzw. leśniczy, którzy przeszkadzają w zdobyciu flagi. Mogą ją stawiać na środku pola walki (pierwotne miejsce flagi). Mają oni inne zasady trupiarni.

* - tę opcję wprowadzamy tylko wtedy gdy będzie wystarczająca ilość graczy.


Scenariusze wymyślone przez Dawida (Pysio) i Przemka
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Pon 13:06, 05 Maj 2008    Temat postu:

Islamscy terroryści część II

Opis ogólny sytuacji

Rosja, Moskwa rok.2008
Po wykradzeniu planów biurowca rządowego w Rosji, Islamscy terroryści planują porwać prezydenta który przyjeżdża na przeprowadzenie referendum.
Podobno terrorystom jest potrzebny prezydent po to aby ujawnić tajne informacje, które mogą odegrać ważną rolę w ich działaniach.
PANTERY mają zamiar odbić budynek, który został wcześniej. Wywiad donosi, że terroryści mają ze sobą teczkę, w której są informacje na temat ich działalności terrorystycznej. Przypuszczamy, że są tam podane miejsca, gdzie wkrótce mają zaatakować. Nie wiadomo czy w biurowcu są cywile.
Prezydent Rosji niedługo ma przylecieć rządowym helikopterem do biurowca, w związku z tym tajny agent nie ma wiele czasu.

Drużyny
PANTERY: 2-3
Islamsy terroryści: 5-6

Zadania
PANTERY:
1.Rozbroić ładunki wybuchowe.
2.Odnaleźć teczkę.
3.Chronić prezydenta

Islamscy terroryści:
1.Chronić teczkę.
2.Porwać helikopter wraz z prezydentem

Proporcje:
Terroryści chronią teczkę przez 15min po tym czasie muszą porwać prezydenta.
PANTERY muszą się spieszyć na wykonanie wszystkich działań mają 15min.....





Islamscy Terroryści część III


Opis ogólny sytuacji

Rosja, rok.2008 - godzina 14:30 - Gdzieś na granicy z Ukrainą.

Po zamachu na biurowiec terroryści porwali helikopter którym właśnie przyleciał prezydent Rosji.
W helikopterze znajdował się GPS który co godzinę nadaje sygnał do wojsk rządowych.

Wywiad rosyjski twierdzi że obecnie terroryści wraz z prezydentem znajdują się w przygranicznych lasach z ukrainą.
Terroryści nie wiedzą że 25km od ich miejsca pobytu znajduje się tajna baza specnazu.

Po nadaniu sygnału przez helikopter zostaje wysłana na miejsce 2 osobowa grupa rozpoznawcza, po nadaniu następnego sygnału okazuje się że grupa rozpoznawcza nie żyje, po nadaniu trzeciego sygnału terroryści żądają helikoptera UH-60.

Po skontaktowaniu się z władzami NATO zostaje wydany rozkaz wysłania helikoptera na nie wielką łąkę w lesie, po 30min. przybywa na miejsce wraz z jednostką specnazu.

godzina 15:05
Oddział specnazu ukrywa się gdzieś w lesie, czekają na przybycie terrorystów którzy zabiorą helikopter.
Terroryści po 25min pojawiają się na miejscu.
PANTERY wychodzą z ukrycia i rozpoczyna się walka...

Zadania
Terroryści:
1.Wybić przeciwnika.
2.Nie zabijać prezydenta.
3.Przekroczyć granicę.


PANTERY:
1.Czekać na dobry moment zaatakowania.
2.Wybić przeciwnika lub odebrać prezydenta.
3.Ewakuować się.

Proporcje
Terroryści nie wiedzą że wraz z helikopterem dostał się na miejsce oddział specnazu.
PANTERY nie mogą dopuścić aby terroryści uciekli.
PANTERY ukrywa się w lesie i czekają na dobry moment aby wybić przeciwnika.



Źródło: http://www.asgprudnik.fora.pl


Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Pon 13:17, 05 Maj 2008, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Beryl
Król Julian
Król Julian



Dołączył: 25 Lip 2007
Posty: 4094
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Łask

PostWysłany: Pią 11:23, 04 Lip 2008    Temat postu:

Falklandy 80

Jak niektóre dzieci wiedzą w 1982 roku doszło do niedużej, ale intensywnej wojenki między Argentyną a Wielką Brytanią. Poszło o należące do Wielkiej (wtedy jeszcze Wielkiej) Brytani wysepki na południowym Atlantyku zwane Falklandami, które Argentyna z nienacka zajęła. Wojna była czasem zwana "wojną kłasznikowa wolnego świata" gdyż dla obu walczących stron podstawową bronią strzelecką był belgijski farabin FN-FAL.

Scenar jest pomyślany na raczej dużą strzelankę w większości w terenie zielonym, jednak z pewną ilością skupionych zabudowań które mają imitować główne miasto Falklandów - Port Stanley. Strzelanka przewiduje użycie pirotechniki symulującej ataki artylerii okrętowej i naloty. Strony są dwie: broniąca wyspy Argentyna i próbujący ją zdobyć brytyjczycy - Royal Marines. Podział sił mniej więcej 50/50. Oprócz uczestników gry potrzebni są sędziowie, którzy jednocześnie pełnią rolę wsparcia (artyleria i naloty).
Głównym celem Royal Marines jest zdobycie głównego miasta na wyspie, tj Port Stanley, Argentyna zaś ma go za wszelką cenę bronić i zadać tak wielkie straty wrogowi jak to tylko możliwe. W Port Stanley znajduje się lotnisko na którym lądują samoloty z posiłkami dla Argentyny jest więc aż do ostatniej części scenariusza trupiarnią Argentyńską. Ponieważ w mieście panują nastroje antyargentyńskie połowa wojsk Argentyny musi cały czas znajdować się w Port Stanley. Zakładamy, że żołnierz poległy w polu wraca do miasta a na jego miejsce do walki wchodzi taki który do tej pory był w garnizonie miejskim.
Trupiarnia brytyjska znajduje się w punkcie desantu morskiego. Jest on wybierany przez dowódcę Royal Marines na początku gry gdzieś na skraju terenu rozgrywki, możliwie daleko od PS. W trakcie gry może być ona przeniesiona, może być nawet kilka takich punktów.
Czas spędzony w trupiarni to dla RM 20 minut (może ulec skróceniu po wykonaniu pewnego zadania). Dla Argentyny to "instant" - za zabitego żołnierza wchodzi świeży z garnizonu PS.

RM mogą przystąpić do ataku na PS dopiero po wykonaniu CONAJMNIEJ 3 zadań specjalnych. Zadania mogą i powinny być wykonywane mniej więcej jednocześnie 2.

Oto lista zadań (nie wszystkie są specjalne).

1. Bravo-One-Zero (specjalne)
Mała grupa SAS (brytyjskich sił specjalnych, max 5 osób) ma za zadanie przeniknąć przez linie obronne Argentyny i wykonać fotografie Port Stanley. Uwaga - ma przeniknąć niezauważona - ostrzał ze strony Argentyny przed wykonaniem zdjęć to natychmiastowe fiasko misji. Misja zostaje uznana za wykonaną kiedy dowódca RM zobaczy zdjęcia. Po wykonaniu misji RM otrzymują wsparcie w postaci artylerii okrętowej w rejonie PS.
Potrzebny przedmiot : aparat fotograficzny.

2. Exocet (specjalne)
Argentyna dysponuje wyrzutniami rakiet przeciwokrętowych typu Exocet które dość skutecznie przeszkadzają okrętom desantowym. Zadaniem RM jest zlokalizować je i zniszczyć za pomocą materiałów wybuchowych. Argentyna oczywiście musi rakiet bronić. Rakiety nie mogą być ukryte na drzewie, przysypane, zakopane. Muszą wyglądać na gotowe do użycia.
Po wysadzeniu rakiet czas pobytu RM w trupiarni spada o połowę (10 minut zamiast 20)
Potrzebne predmioty: symboliczne materiały wybuchowe, rakieta (y)

3. SAM Site (specjalne)
Na terenie wyspy znajdują się dwie bazy przeciwlotnicze. Jedna w PS, druga gdzieś ukryta. Baza w PS uniemożliwia działanie lotnictwa brytyjskiego nad miastem, ukryta baza nad resztą wyspy. O ile bazy w PS nie da się ruszyć, to polową owszem, można zdobyć. Po jej zdobyciu Brytyjczycy zyskują możliwość wezwania wsparcia lotniczego a tracą je Argentyńczycy. Uwaga - Argentyna może odbić bazę, wtedy ma wsparcie lotnicze a tracą je Brytyjczycy. Baza musi być oznaczona taśmą, w środku musi znajdować się rakieta (nie może być ukryta). rakiety nie wolno przenosić. Baza może znajdować się w zabudowaniach innych zabudowaniach niż PS.
Potrzebne przedmioty - rakieta (y)

4. Harrier's nest (specjalne)
Ponieważ lotniskowce brytyjskie znajdują się w dość dużej odległości od brzegów wsparcie lotnicze ma ograniczoną siłę. W związku z tym dowództwo RM decyduje o założeniu polowego lądowiska dla śmigłowców i samolotów pionowego startu i lądowania typu Harrier. Oddział RM ma wyszukac odpowiednie miejsce (20x20m otwartego, równego terenu), oznaczyć go taśmą i dostarczyć wyposażenie niezbędne do funkcjonowania lotniska (skrzynia). Po uruchomieniu lotniska należy zapewnić jego obsługę - 4 osoby muszą stale w nim przebywać. Jeśli te wymagania zostają spełnione, lądowisko staje się nową wysuniętą brytyjską trupiarnią z czasem oczekiwania 15minut. Obowiązuje także zasada wymiany - żołnierz będący w obsłudze lądowiska może wyjśc do walki na miejsce "trupa".
Potrzebne przedmioty - skrzynia (ciężka)

5. Mirage Down
Brytyjskie myśliwce typu Harrier okazały się być znacznie skuteczniejsze w walce od Argentyńskich Mirage i Cheetach. Jeden z argentyńskich pilotów właśnie się katapultował w centrum wyspy, jest ranny i nie może się poruszać o własnych siłach. Argentyna musi natychmiast wysłac oddział ratunkowy. Jeżeli nie uda się go uratować i doprowadzić do PS Argentyna traci wsparcie powietrzne.

6. Comms out (specjalne)
Przez wyspę biegnie bardzo ważna linia telekomunikacyjna łącząca PS z resztą ważnych obiektów. Brytyjczycy mogą zyskac przewagę taktyczną jeżeli ją zniszczą. Linia może być faktyczną linią telefoniczną lub szeregiem oznaczonych drzew. Istotne, aby liczyła conajmniej 6 takich punktów a aby została uznana za zniszczoną RM muszą podłożyć ładunki wybuchowe pod 4 punkty (słupy lub drzewa). Jednocześnie RM mogą przenosić tylko 1 ładunek, po każdy następny muszą wracać do trupiarni lub na lądowisko.

7. Warpig
Jeden z brytyjskich wozów wsparcia typu Scorpion o kryptonimie Warpig podczas wypadu za linie wroga ugrzązł w błocie. Natychmiast trzeba wysłac oddział w celu wyciągnięcia go. Argentyńczycy nie mają uzbrojenia przeciwpancernego, ale mogą go podpalić ładunkami wybuchowymi, a wtedy będzie po uwięzionej załodze. Oddział RM ma dotrzeć do pojazdu i ewekuować go do strefy desantu/trupiarni. Pojazd może się poruszać tylko w eskorcie piechoty. Nie można strzelać z jego wnętrza, można się za nim chować. Strzelanie w pojazd jest niewskazane, broń strzelecka nie robi na nim wrażenia. argentyńczycy mogę zniszczyć pojazd wrzucając POD niego ładunek wybuchowy (mogą też podłożyć lub zakopać ładunek na jego drodze, wygrają jeśli pojazd na niego wjedzie).
Potrzebne przedmioty - pojazd (raczej nie jednoślad), ładunki wybuchowe.
ps - inspiracja CoD4 więcej niż oczywista Very Happy

8. Get Stanley
Po wykonaniu 3 zadań specjalnych RM moga przystąpić do ataku na PS. W tym momencie przestaje działać Argentyńska trupiarnia, ratować mogą jedynie medycy. Jeśli wszyscy Argentyńczycy polegną scenar kończy się i następuje podliczenie punktów.

Nie wszystkie zadania muszą być rozgrywane podczas jednego scenara, trzeba jednak zapewnić ich tyle aby RM mogli wykonać te 3 specjalne.

Punktacja - za każde wykonane zadanie Brytyjczycy dostają 10 punktów. Jeżeli nie uda im się wykonać zadania, 10 punktów otrzymują Argentyńczycy. Oprócz tego wliczają się do punktacji fragi - w trupiarniach wiszą kartki na których trupy stawiają krzyżyki. Jeden trup to -1 punkt.

Wsparcie
nalot - jeden z sędziów z AEG wezwany przez radio "idzie i sieje". Nie warto w niego strzelać, bo i tak jest nieśmiertelny, ale wsparcie ma ograniczony czas do 15-20 sekund.
artyleria okrętowa - działa tylko w PS po wykonaniu zadania 1. Bravo-One-Zero. Sędzia rzuca petardy, każdy w promieniu 5 metrów od wybuchu schodzi do trupiarni.


Ostatnio zmieniony przez Beryl dnia Pon 0:21, 08 Kwi 2013, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Beryl
Król Julian
Król Julian



Dołączył: 25 Lip 2007
Posty: 4094
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Łask

PostWysłany: Śro 17:50, 25 Mar 2009    Temat postu:

Strefa Zamknięta

Wszelkie inspiracje STALKEREM, Misiem i Rozmowami kontrolowanymi jak najbardziej oczywiste.
Strzelanka obmyślona na nieokreślony jeszcze teren, raczej leśny, ale z możliwie dużą ilością zabudowań skoncentrowanych w jednym miejscu plus ewentualnie dodatkowe rozrzucone po terenie gry. Ewentualnie żwirownia w Pabianicach i te budyneczki za lasem, chociaż ciut ich tam mało.
OK, teraz fabuła.

Jest rok powiedzmy 1993. Komunizm w Polsce jakoś jednak nie upadł, mimo, że Niemcy się już zjednoczyły, Czechosłowacja także przeszła na stronę "dolarową". Nad Wisłą jednak u steru wciąż siedzą twardogłowi czerwoni a związki z Moskwą są silniejsze niż kiedykolwiek. Mimo to Polakom zyje się lepiej, mają telewizory kolorowe i zachodnie samochody. Mieli mieć nawet elektrownię atomową, jednak...
Coś oczywiście poszło nie tak. Elektrownia miała stanąć w Żarnowcu, obok istniejącej już elektrowni wodnej. Budowa była już w zaawansowanym stadium, 2 bloki już pracowały kiedy doszło do niewyjasnionego do tej pory wypadku. Jak pierdykło, tak po elektrownii atomowej została tylko wielka dziura i ledwie kilka budynków po wodnej. Do tego teren w promieniu kilkunastu kilometrów został bardzo silnie skażony. Oczywistym jest, że teren został odizolowany od reszty kraju przez wojsko i w teorii nikt nie ma prawa tam przebywać, oprócz patroli wojskowych i naukowców badających teren pełny bardzo ciekawych, nieznanych wcześniej zjawisk. W praktyce przez niezbyt szczelnie pilnowaną granicę "Strefy" przenikają do niej poszukiwacze przygód i skarbów, zarówno z Polski jak i z Zachodu, oraz inne osoby mające ważne powody do przebywania na zakazanym terenie. Co istotne znacznie więcej osób przedostaję się do strefy niż z niej wraca - wielu ginie po spotkaniu patroli które w strefie mają prawo strzelać do każdego (oprócz naukowców), wielu podczas próby powrotu ze strefy, ale najwięcej zgonów pozostaje oficjalnie niewyjasnionych. Jednak Ci którzy wrocili ze strefy opowiadają o hordach popromiennych mutantów atakujacych wszystko co sie rusza.

Podział na drużyny:
1/3 graczy to wojsko. Ich zadaniem jest pilnować granicy Strefy (umówiona, może być oznaczona) i niedopuszczać by ktoś nieuprawniony ją przekroczył. Oprócz tego patrolują Strefę mordując mutanty i ochraniając naukowców
1/3 graczy to mutanty. Idealna rola dla lubiący terminatorkę. Są dość odporni na trafienia (wedle prywatnego uznania, jeśli wytrzymasz całego hicapa z przyłożenia to jesteś supermutantem, legendą Strefy), ale nie biegają, nie schylają się, nie czołgają, nie chowają za osłonami. Mogą, chociaż nie muszą występować stadnie. Każdy mutant nosi ze sobą "paski". Po śmierci oddaje 1 osobie która go zabiła.
Z pozostałych graczy wybieramy 3-5 naukowców, reszta to poszukiwacze.
Jedni i drudzy błakają się po terenie Strefy w poszukiwaniu "znajdziek". Znajdźki mogą być symboliczne, ale mogą w nich być istotne informacje lub przydatne przedmioty. Z tą różnicą, że naukowcy są nieuzbrojeni i moga legalnie przebywać w Strefie, mogą mieć nawet eskortę wojskową, poszukiwacze zaś sporo ryzykują. Poszukiwacze także mogą współpracować w grupach lub działać samodzielnie.
Celem gry jest że tak powiem rozkminienie zagadki wypadku w elektrowni - wyjaśnienie zaś zagadki znajduje się w rozrzuconych znajdźkach i w pozostałosciach elektrownii a przy okazji wzbogacenie się przez zdobywanie "pasków". Poszukiwacz który zdobędzie ich najwięcej dostanie pamiątkowy medal oraz zdobędzie sławę, chwałę itp. Dlatego też praca zespołowa niekonecznie popłaca Very Happy
Zabawa kończy się, kiedy zawodnik (poszukiwacz lub naukowiec) dotrze do zabudowań elektrowni, co nie będzie proste, gdyż są one równocześnie respem mutantów, dodatkowo bez pewnych znajdziek nie wolno się tam zbliżać.
Oprócz znajdziek "kluczowych" mozna będzie znaleźć np pancerze czy dodatkową amunicję.

Respy:
mutanty - skraj terenu, zabudowania elektrowni
wojsko - "boczny" skraj terenu
naukowcy i poszukiwacze - początek terenu

Limity amunicji - TAK, ~100-200 kulek, w zalezności od ilości uczestników. Po strefie może się kręcić handlarz z kulkami, można je znaleźć, można wymieniać za znajdźki.

Dodatkowe urozmaicenia przy wiekszej ilości graczy:
NATOwski samolot rozpoznawczy spadł na terenie strefy. Jego pilot/piloci katapultowali się w pobliżu elektrowni i mają bardzo przesrane. Będą próbowali wiać, a w między czasie oddział ratunkowy zmierza w głab strefy aby ich uratować. Oczywiście piloci mogą przekupić poszukiwaczy aby im pomogli w ucieczce.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mixer
Nadżołędny
Nadżołędny



Dołączył: 18 Mar 2011
Posty: 370
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zduńska Wola

PostWysłany: Pon 0:36, 31 Paź 2011    Temat postu:

Czytajcie, krytykujcie, poprawiajcie i może uda się zrealizować.

Kartele

Amerykańska agencja DEA zajmująca się zwalczaniem handlu narkotykami, wpadła na trop Kolumbijskich karteli. Rozpoczęły się przygotowania do wielkiej operacji mającej na celu uwolnienie żyznej gleby Columbii od, pożal się Boże, ogrodników. Po uderzeniu na pierwszy z nich prezydent mógł wygłosić kilka przemówień do narodu, zachwalając skuteczność amerykańskich służb. Jednak daleko na południu sytuacja wyglądała inaczej. Owszem spalono pola coki, zniszczono laboratoria, zabito naukowców pracujących przy produkcji narkotyków i opracowywaniu nowych receptur, lecz pozostał przy życiu Boss i znacząca część jego "armii". Wiadomo, na wcześniejszą emeryturę raczej nie przejdą. Postanowili więc przejąć naukowców i próbki ich osiągnięć do konkurencji. Naukowcy pracujący dla konkurencji nie przebywali tam dobrowolnie i gdy tylko wyniknęło zamieszanie, związane z przygotowaniami na przyjęcie gości z USA, postanowili się oddalić, zabierając swój dorobek(ewentualne dowody), w sobie tylko znanym kierunku. Gdy zwiad przygotowującego się do ataku kartelu Curi doniósł że laboratoria są puste postanowił wycofać się i następnie poszukać naukowców. Fakt ucieczki uczonych nie pozostał również zbyt długo w ukryciu przed kartelem Cobaya, który szybko wysłał duży oddział w pościg za zbiegami. Wszyscy muszą się jednak śpieszyć

Kartel Curi
Jesteście Kartelem narkotykowym Curi, musicie wykonać zwiad i jeśli się da przeszukać teren (znaleźć dalsze instrukcje). Zbadajcie bazę kartelu Cobaya(pierwszy bunkier), powinniście pojmać pracujących tam naukowców i ich osiągnięcia (walizka). Jeśli nie zajdzie potrzeba, nie atakować.
Naukowcy uciekli. Musicie znaleźć naukowców i to co ze sobą zabrali! Jeżeli chcecie zapanować nad całym narkotykowym światem, znajdźcie uciekinierów , są oni bowiem najlepsi w tym fachu i stworzyli nowy narkotyk . Nie obędzie się też bez dokumentacji i próbek, więc kluczem do sukcesu jest zdobyć to i to, a następnie udać się do swojej bazy gdzie możecie poczuć się bezpieczni po 10 minutach, tyle bowiem trwa załączenie systemów obronnych bazy(fajne wzgórze), wcześniej niestety musicie bronić się sami. Jednak uważajcie wrogi kartel już się zorientował że naukowcy uciekli i wysłali za nimi pościg. Zdobycie tylko jednej części (naukowców lub waliki) to tylko połowiczny sukces, bo albo spędzicie miesiące nad analizą próbek lub upłyną lata nim naukowcy odtworzą to co stworzyli wcześniej. Starajcie się więc nie zabijać, a odbijać naukowców. Jeśli uda wam się schwytać naukowców musicie ich ochraniać i pilnować, są rozbrojeni(nie zabieramy replik) i nie mogą strzelać póki nie uda im się odejść na min 30m. Z walizką mniejszy problem, po prostu pilnować aby nikt wam jej nie odebrał(mogą ją nosić naukowcy, co zwiększ waszą mobilność, ale ryzyko utraty większe)

Kartel Cobaya
Po długich walkach w dżungli z niezwyciężonymi żołnierzami U.S. Army wracacie do swojej bazy(pierwszy bunkier).
No cóż, już prawie byliście Panami narkotykowego świata, a przez to całe zamieszanie z hamburgerojadami to wy ucierpieliście najbardziej, uciekli wam naukowcy ze swoim dorobkiem, nowym narkotykiem(jakiś super świetny). Nie sądzę jednak, że pozwolicie im tak po prostu odejść z kluczem do waszego sukcesu. Powinniście za nimi wyruszyć i ich, oraz to co zabrali, odzyskać. Jednak uważajcie wrogi kartel już się zorientował że naukowcy uciekli i wysłali za nimi pościg.
Jeżeli chcecie zapanować nad całym narkotykowym światem, znajdźcie uciekinierów , są oni bowiem najlepsi w tym fachu i stworzyli nowy narkotyk . Nie obędzie się też bez dokumentacji i próbek, więc kluczem do sukcesu jest zdobyć to i to, a następnie udać się do swojej bazy gdzie możecie poczuć się bezpieczni po 10 minutach, tyle bowiem trwa załączenie systemów obronnych bazy(pierwszy bunkier), wcześniej niestety musicie bronić się sami. Zdobycie tylko jednej części (naukowców lub waliki) to tylko połowiczny sukces, bo albo spędzicie miesiące nad analizą próbek lub upłyną lata nim naukowcy odtworzą to co stworzyli wcześniej. Starajcie się więc nie zabijać, a odbijać naukowców. Jeśli uda wam się schwytać naukowców musicie ich ochraniać i pilnować, są rozbrojeni(nie zabieramy replik) i nie mogą strzelać póki nie uda im się odejść na min 30m. Z walizką mniejszy problem, po prostu pilnować aby nikt wam jej nie odebrał(mogą ją nosić naukowcy, co zwiększy waszą mobilność, ale ryzyko utraty większe).

Naukowcy
Już kilka lat minęło odkąd porwano was z waszej bazy na jednej z wysp karaibskich gdzie prowadziliście badania nad nowym, nieinwazyjnym afrodyzjakiem, zwiększającym libido kobiet i mężczyzn o 300% . Właśnie teraz nadarza się okazja ucieczki do swoich. Więc jeśli chcecie zabieracie dupę w troki i chodu! Powinniście jednak zabrać dowody, odpowiednia powinna się okazać dokumentacja waszej pracy, lokalizacja oraz próbki tego co stworzyliście. Wasz cel to ucieczka (ukrywacie się w terenie przez min 30 minut) dotarcie do lądowiska(fajne wzgórze) skąd zostaniecie zabrani przez Amerykanów. Zanim jednak przylecą musicie jeszcze poczekać 10 min i cały czas jesteście zdani tylko na siebie. Nie jesteście jednak byle jakimi naukowcami, jesteście amerykańskimi naukowcami i jak wszyscy Amerykanie potraficie się bronić, a w tym pomagają wam zabrane, tym okropnym bandytom, karabiny szturmowe lub inna broń jaką tam zabraliście. Każdy was chce mieć więc jeśli nie zaatakujecie nie zabiją was, jeśli dostaniecie się do niewoli możecie próbować uciec. Strzelać możecie dopiero gdy oddalicie się o min 30m. Nie musicie nosić przez cały czas walizki, możecie ją gdzieś ukryć ale pozostaje ryzyko odnalezienia przez pościg.

Zasady
Po trafieniu ktoś z drużyny musi cię klepnąć, od tej chwili możesz podążać za oddziałem ale włączasz się do gry po 2 minutach. Gdy ginie cały oddział czekacie 5 min i włączacie się do gry.
Naukowiec klepnięty przez kolegę naukowca od razu włącza się do gry, w innym przypadku musi poczekać 2 minuty
Cool Cool
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
William
Podszyszkownik
Podszyszkownik



Dołączył: 04 Sty 2010
Posty: 568
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Płock

PostWysłany: Wto 8:13, 22 Lis 2011    Temat postu:

Wiem że może nie za dobrze że po angielsku ale zawsze to coś [link widoczny dla zalogowanych]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cykada
Nadszyszkownik
Nadszyszkownik



Dołączył: 27 Lip 2007
Posty: 2321
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katmandu

PostWysłany: Wto 10:06, 22 Lis 2011    Temat postu:

Dwa słowa odemnie:
Darujcie sobie rozbudowane tło historyczne bo i tak nikt tego nie czyta a duża ilość tekstu zaciemnia zasady zawarte gdzieś w środku.
Należy skupić się na celach i zadaniach, dokładnie sprecyzować zasady a potem zarysować delikatne tło fabularne. I tyle Smile
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mixer
Nadżołędny
Nadżołędny



Dołączył: 18 Mar 2011
Posty: 370
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zduńska Wola

PostWysłany: Wto 15:31, 22 Lis 2011    Temat postu:

Masz rację Cyku, już do tego doszedłem po ostatniej strzelance. Twój scenar był o wiele bardziej przejrzysty, mimo że w tym moim zamysł jest niezły ogólnie to ciężko wyłapać cele.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
pepsko
Szyszkownik
Szyszkownik



Dołączył: 28 Maj 2009
Posty: 1358
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z piekła :D

PostWysłany: Wto 18:38, 22 Lis 2011    Temat postu:

ja wychodze z założenia i cytatu dośc niecenzuralnego Smile , cytat więc nie kropkuje .
" więcej ruchu a mniej pierdolenia " mysle ze w wypadku scenariuszy sprawdzi się idealnie Smile)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
RADOMASTER
Szyszkownik
Szyszkownik



Dołączył: 25 Lip 2007
Posty: 850
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Łask =zatory=

PostWysłany: Czw 21:51, 25 Paź 2012    Temat postu:

A więc jeden z dwóch moich nowych pomysłów ( ten łatwiejszy )

Na mniej więcej wydzielonym terenie będą rozrzucone tabliczki ( średniej wielkości z błyszczącej blachy ) z wyciętymi napisami : 4x ŻYCIE 4x SIŁA 2x PRO oraz dwa lub trzy respy.

Tabliczki: SIŁA- trafienie od osoby która posiada tą tabliczkę eliminuje natychmiast z pola gry ( idzie do najbliższego respa, siedzi tam 10min )
ŻYCIE- osoba która posiada tą tabliczkę dostaje dodatkowo +1 życie ( domyślnie każdy ma dwa)
PRO- to tabliczka bonus czyli = SIŁĄ+ ŻYCIE+ resp na klepnięcie drzewa

Precyzując, każdy gracz 2 życia czyli przed zejściem do respa może być trafiony dwa razy. Przejmowanie tabliczek następuje w momencie gdy trafiliśmy osobę której zbiliśmy ostatnie życie ( schodzącą do respa ) a przejęcie tabliczki odbywa się po przez losowanie (w kieszeni ) tylko jednej tabliczki.
Trafienie ( nie zabicie ) powoduje że nie zmieniając swojego miejsca odczekujesz ok 5min z czerwoną szmatą i jedziesz dalej. Resp 10min .
Ilość tabliczek w grze zależna od ilości graczy. Każdy działa sam ( lecz łączenie się w zespół nie jest zabronione ). Wygrywa ten kto zbierze wszystkie tabliczki i ogłasza koniec gry.

Ammo- każdy może mieć kulek ile wlezie lecz może mieć tylko dwa Midy.

w razie nie jasności ( mogłem o czymś zapomnieć ) PW :)

Bardzo bym chciał tego spróbować ale niestety nie mam kiedy przygotować i wybrać teren :) ciągle wyślę o miejscu zapomnianym przez dziadków naszych szeregów :) -> [link widoczny dla zalogowanych]

drugi scener kiedyś wrzucę
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Pantery Strona Główna -> Strzelanki Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin